JESÚS GARCÍA
CEO de Experientia
En el frenético y cambiante mundo de la publicidad actual, las audiencias están cada vez más saturadas de mensajes e impactos. Un auténtico desafío para las marcas que las lleva a tener que buscar soluciones para reconectar de manera auténtica y efectiva con el consumidor. Cada vez son más las marcas que entienden que la respuesta reside en transformar sus acciones en experiencias significativas que no solo sean capaces de captar la atención e impactar, sino que también emocionen, inspiren y fomenten un sentido de comunidad.
La creatividad y la innovación son esenciales en este proceso. No se trata únicamente de sorprender al público, sino de ofrecer contenido que aporte valor real y que haga suyos los valores de la marca. Las tecnologías emergentes, como la realidad virtual y aumentada, la gamificación o la inteligencia artificial, se han convertido ya en herramientas únicas para fomentar un mayor grado de interacción e inmersión en las experiencias, permitiendo a las empresas renovar los formatos existentes y dar el salto cualitativo que los consumidores esperan.
Las tecnologías emergentes, como la realidad virtual y aumentada, la gamificación o la inteligencia artificial, se han convertido ya en herramientas únicas para fomentar un mayor grado de interacción e inmersión en las experiencias
Pero estas herramientas solo tienen sentido cuando están al servicio de una gran idea. La tecnología, por sí sola, no genera magia; es la creatividad, el equipo que hay detrás, el que transforma una herramienta innovadora en una experiencia que quede grabada en las personas.
Es en este tándem formado por la creatividad y la tecnología donde las marcas pueden encontrar la fórmula para destacar en un entorno saturado y conquistar corazones. Así, mientras el entretenimiento se convierte en la clave para conectar emocionalmente con el consumidor, el sector vive la evolución del storytelling hacia el storyliving y del brand in motion al brand emotion.
Pero no vale cualquier forma de entretenimiento. Los nuevos formatos son la llave para romper con la indiferencia. Desde Experientia no ponemos el foco en un entretenimiento cualquiera, sino en uno que sea relevante, inmersivo y significativo. Diseñamos acciones que no solo sorprenden, sino que también inspiran y generan un impacto duradero. El objetivo no es entretener, sino que las marcas dejen de ser un ruido de fondo y se conviertan en parte activa de la vida de las personas.
Desde Experientia no ponemos el foco en un entretenimiento cualquiera, sino en uno que sea relevante, inmersivo y significativo. Diseñamos acciones que no solo sorprenden, sino que también inspiran y generan un impacto duradero
El consumidor es cada vez más exigente y crítico con los contenidos que consume, y solo las marcas que apuestan por la calidad en la creación de contenidos pueden triunfar. Solo así es posible generar comunidades en torno a los valores y que las personas se identifiquen con el mensaje y sientan que forman parte de algo mayor. Es decir, que se conviertan en amplificadores y prescriptores orgánicos de las marcas.
Un ejemplo de nuevos formatos de entretenimiento es “Salta conmigo”, una idea original de Experientia que recorre las últimas cuatro décadas de nuestra música con el SEAT Ibiza como compañero de viaje. Este espectáculo transformó los Cines Callao en un escenario teatral inmersivo, donde la música, los recuerdos y el icónico coche se convirtieron en el vínculo emocional que conectó con los más de 13.000 asistentes. Con 36 funciones y un rotundo sold out, “Salta conmigo” no solo fue un homenaje a la música y a un símbolo de muchas generaciones, sino también una experiencia en la que los espectadores dejaron de ser público para convertirse en protagonistas de la narrativa.
No basta con generar un impacto visual o una experiencia fugaz. Se trata de tocar las emociones, de provocar una reflexión, de generar conversaciones que trasciendan. Es una labor cada vez más complicada, pero es el único camino para destacar en un entorno donde la indiferencia es el peor enemigo.